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机器学习

1959年Samuel棋类学习论文为早期代表;并非唯一源头成熟信息数学与方法论

技术定义

从数据或交互经验中调整模型,使系统在目标任务上的表现得到改善的方法。

Samuel在1959年发表的跳棋研究展示了程序利用经验改善表现。机器学习随后形成多种模型与学习设定,本条不把该论文作为全部学习算法的共同起源。

学习结果取决于数据、目标函数和评估方式。训练集上的改进需要通过未见数据或实际任务检验,不能直接当作泛化能力。

原理与影响

解决的问题

  • 减少对逐条手写决策规则的依赖。

核心原理

  • 根据经验与目标反馈调整模型参数或结构。

相对前代的改进

暂无记录

技术意义

  • 支撑识别、预测、生成和决策等多类应用。

历史与应用

人物

Arthur L. Samuel

组织

暂无记录

事件

暂无记录

典型应用

分类、预测、模式识别

留下的局限

  • 数据偏差、分布变化和评估泄漏会使表面效果偏离实际能力。

上下游关系

上游

下游

→强化学习特化为强化学习从与环境交互的回报中学习决策,是机器学习的序列决策分支。

证据:Q-learning

从这项技术继续探索

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